こんにちは。DTM-play、運営者のDTMtarouです。
Cubaseを使ってギターの音作りをする際、たくさんのプラグインを前にして設定に迷うことはありませんか。
特に、インサートするエフェクトの順番や、EQとコンプレッサーのどちらを先に配置すべきかといった悩みは、多くの人が直面する壁だと思います。
チャンネルストリップの効果的な使い方や、推奨されるルーティングを知るだけでも、サウンドのクオリティは驚くほど変わります。
この記事では、Cubaseにおけるギターの音作りやエフェクト、EQの最適な活用方法について、分かりやすく解説していきますね。
- インサートエフェクトの直列処理と正しい順番の法則がわかる
- コンプレッサーとEQの目的に合わせた効果的な接続順序がわかる
- Cubase独自のチャンネルストリップを活用した音作りがわかる
- ギターの音作りからオリジナル曲の作曲へ進むための手順がわかる
Cubaseのギター音作りとエフェクトやEQ
Cubaseのミキシングコンソールには、プロの現場でも通用するほどの深く緻密なルーティング機能が備わっています。
ここでは、エフェクトを挿入する順番の基本ルールや、EQを用いた実践的な音作りのアプローチについて見ていきましょう。
インサートエフェクトの順番と法則
Cubaseのミキサー画面でエフェクトをインサートする際、スロットは上から下(i1から順番に)へと信号が流れる直列処理になっています。
この直列処理の仕組みを理解することは、音作りの第一歩です。
なぜなら、全く同じエフェクトと設定を使っても、配置する順番が違うだけで最終的な出音は劇的に変わってしまうからです。
例えば、前段のエフェクトで音が変化すると、その変化した音がそのまま後段のエフェクトに入力されます。
意図したギターサウンドを作るためには、単なる好みではなく、信号の流れを意識した論理的な配置が必要になってくるのですね。
プリフェーダーとポストフェーダー
Cubaseのインサートスロットは、すべてが同じ役割を持っているわけではありません。
ボリュームフェーダーを境界線として、「プリフェーダー」と「ポストフェーダー」という2つの領域に分かれています。
プリフェーダー(i1〜上位スロット)
ボリュームフェーダーを上下させても、エフェクトへの入力音量が変わらない領域です。
アンプシミュレーターやディストーションなど、入力レベルによって歪み量が変わるエフェクトは、必ずこのプリフェーダーに配置します。
ポストフェーダー(i7やi8以降の下位スロット)
ボリュームフェーダーの動きに連動して、エフェクトへの入力音量も変化します。
もしアンプシミュレーターをポストフェーダーに挿してしまうと、フェーダーを下げるたびに歪み量が減ってクリーンな音になってしまうため注意が必要です。
ポストフェーダーには、最終的な音量オーバーを防ぐリミッターなどを配置するのが一般的なセオリーですね。
コンプレッサーとEQの推奨される順序
ギターの抜けを良くするためのダイナミクス制御と周波数補正ですが、コンプレッサーとEQの順番には明確な使い分けの基準があります。
もっとも標準的で推奨されるのは、「コンプレッサーの後にEQを配置する」という順番です。
コンプレッサーを通すと音量のばらつきは整いますが、サウンドのキャラクター自体が少し変化することがあります。
そのため、コンプレッサーでダイナミクスを落ち着かせた後の音に対して、EQで最終的なトーンシェイピング(音質の微調整)を行うのが理にかなっているのですね。
逆に、録音した音に不要な低音ノイズなどが含まれている場合は、「EQでノイズをカットしてからコンプレッサーを通す」という手法も有効です。
状況に合わせて、この2つの流れを使い分けるのがプロのテクニックかなと思います。
空間系エフェクトの効果的なルーティング
ディストーション(歪み)と、ディレイやリバーブといった空間系エフェクトの組み合わせも、順番によって全く異なる効果を生み出します。
王道のセッティングは、「ディストーションの後にリバーブを接続する」という流れです。
アンプで歪ませた完成形のギターサウンドに対して空間の響きを加えるため、コンサートホールで弾いているような自然な仕上がりになります。
一方で、リバーブの後にディストーションを繋ぐとどうなるでしょうか。
リバーブの複雑な残響音までもが強烈に歪められるため、音の輪郭が失われた轟音の壁のようなサウンドになります。
シューゲイザーなどのジャンルでは意図的に使われますが、一般的な音作りからは外れるので、自分がどの音を歪ませたいのかを常に意識することが大切ですね。
帯域ごとのEQ処理とカットの実践
ギターの音作りにおいて、EQを使って不要な帯域をカットすることは、音を前に出すために非常に重要です。
エレキギターは中音域を広く占める楽器なので、そのままでは他の楽器と帯域が被ってしまいます。
| 帯域の目安 | 特徴とEQのアプローチ |
|---|---|
| 20 – 80Hz | 音楽的な成分はほぼありません。ベースやキックと被るため、ハイパスフィルター(ローカット)でバッサリとカットするのが基本です。 |
| 500 – 800Hz | ギターの芯となる帯域です。削りすぎるとドンシャリになってオケに埋もれるため、数dBの繊細な調整が求められます。 |
| 4k – 8kHz | アンプの歪みによるジャキジャキした成分です。耳に痛いピークがある場合は、ピンポイントで削り取ります。 |
※上記の数値はあくまで一般的な目安ですので、実際の音を聴きながら調整してください。
特に低音域のローカットは、ミックス全体の透明感を上げるための必須テクニックと言えますね。
ギター帯域のマスキング回避テクニック
他の楽器の音がギターの音をかき消してしまう「マスキング現象」を回避するためには、EQの「Q値(帯域幅)」の使い分けが鍵になります。
Q値を低くなだらかに設定すると、広範囲の帯域が滑らかに変化するため、ギター全体のキャラクターを明るくしたり太くしたりするのに適しています。
一方で、Q値を高く鋭く設定した「サージカル(外科的)EQ」も非常に役立ちます。
ボーカルの抜けを良くしたい時に、ギター側の被っている周波数帯(例えば2kHz〜3kHz付近)だけを、高いQ値でピンポイントに数dBカットしてあげるのです。
こうやってボーカルのための「EQポケット」を作ってあげることで、ギターの存在感を保ちつつ、歌を主役に引き立てることができますよ。
チャンネルストリップ設定と切り替え
Cubaseのミキシング環境が優れている理由の一つに、標準装備されている「チャンネルストリップ」の存在があります。
これは大型のアナログコンソールの機能を再現したもので、ゲート、コンプ、EQ、サチュレーション、リミッターといった必須ツールが一つの画面に統合されています。
動作が軽く、数十トラックのギターダビングにも気兼ねなく使えるのが大きな魅力です。
さらに素晴らしいのは、インサートエフェクトとチャンネルストリップの処理の順番をワンクリックで切り替えられる点です。
標準では「インサート(プリ)→ チャンネルストリップ → インサート(ポスト)」という論理的な流れになっています。
アンプシミュレーターで根本の音を作り、チャンネルストリップでミックス上の微調整を行い、最後に空間系エフェクトで仕上げるという、理想的なシグナルフローが簡単に構築できるのですね。
Cubaseギター音作りのエフェクトとEQ応用
基本的なルーティングとEQの考え方が身についたら、さらに一歩進んだプロフェッショナルなテクニックを取り入れてみましょう。
DAWならではの機能を活用することで、ギターの表現力は無限に広がっていきます。
アンプシミュレーターの音作り手法
アンプシミュレータープラグイン単体で音作りを完結させるのではなく、前後に配置するエフェクトとの相乗効果を狙うのが現代風のアプローチです。
例えば、アンプシミュレーターの前段にオーバードライブのプラグインを挿して、アンプを軽く「プッシュ」してあげることで、より実機に近い生々しい歪みが得られます。
また、アンプシミュレーター特有のデジタルっぽさ(高域のチリチリしたノイズ)が気になる場合は、後段にチャンネルストリップのサチュレーションを薄くかけてみてください。
テープや真空管のようなアナログ特有の倍音が加わり、デジタルの冷たさが緩和されてミックスによく馴染むようになります。
プラグインの組み合わせの妙を楽しむのも、DTMの醍醐味ですね。
オートメーションによる動的な変化
曲の展開に合わせてギターの役割は変わるため、エフェクトの設定をずっと同じままにしておくのはもったいないです。
Cubaseのオートメーション機能を使えば、時間軸に沿ってパラメータを自動で動かすことができます。
オートメーションの活用例
Aメロではボーカルの邪魔にならないようギターのハイミッドをEQで少しカットしておき、ギターソロに突入した瞬間にそのカットを解除(またはブースト)する。
このように、必要な瞬間にだけギターを前面に押し出す立体的なミックスが可能になります。
また、フレーズの最後の音符にだけディレイのセンド量を増やして余韻を残す「ディレイスロウ」といったテクニックも、オートメーションを使えば簡単に再現できますよ。
不要プラグイン削除と負荷管理のコツ
音作りの過程で色々なプラグインを試していると、インサートスロットが使わないエフェクトでいっぱいになることがあります。
この時、バイパスボタンを押してオフにするだけで満足してはいけません。
バイパス状態でも、裏側ではオーディオエンジンの遅延補正計算やPCのCPUリソースが消費され続けている場合があるからです。
最終的に使わないと判断したエフェクトは、スロットをクリックして「エフェクトなし」を選び、完全に削除してしまうのが鉄則です。
このちょっとした手間の積み重ねが、プロジェクト全体の動作を軽くし、快適な作曲環境を維持することに繋がるのですね。
ギター録音からオリジナル曲の作曲へ
ここまでCubaseでの緻密なギター音作りについて解説してきましたが、素晴らしいギタートーンは、素晴らしい楽曲の中でこそ真価を発揮します。
自分の納得いくギターサウンドが作れるようになったら、次はその音色からインスピレーションを得て、オリジナル曲の作曲に挑戦してみませんか。
ギターのコードカッティングや、気持ちの良いリフが一つ録音できたら、それに合わせてドラムループを鳴らしたり、ベースラインを追加したりするだけで、あっという間に楽曲のベースが出来上がります。
音作りと作曲は完全に切り離されたものではなく、双方向に刺激を与え合うクリエイティブな作業なのです。
あなたが丹精込めて作り上げたそのギターの音を、ぜひ世界に一つだけのオリジナル楽曲の主役に据えてあげてください。
DTM初心者向け曲作りロードマップ
「ギターの録音や音作りはなんとなく分かってきたけれど、いざ一曲丸ごと作るとなると、何から手を付けていいか分からない……」
そんな風に手が止まってしまっている方に向けて、DTMでの曲作りをゼロから完成まで導く完全ガイドをご用意しました。
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この記事を順に読んで実践していくだけで、あなたも確実にオリジナル曲を完成させることができますよ。
まとめ:Cubaseギター音作りエフェクトとEQ
今回は、Cubaseを使ったギターの音作りについて、エフェクトやEQのルーティングという少し深い視点から解説してきました。
エフェクトの直列処理の法則や、コンプレッサーとEQを掛ける順番の意図を理解するだけで、やみくもな音作りから抜け出すことができます。
そして、Cubaseならではのチャンネルストリップの活用とプリ/ポストの切り替え機能を使いこなせば、作業効率は飛躍的にアップするはずです。
今回お伝えしたセオリーをベースにしつつ、ご自身の耳を頼りに色々な組み合わせを試してみてください。
※最終的な音質の判断は、ご自身の制作環境や楽曲のジャンルに合わせて調整を行ってくださいね。
あなたにとって最高のギタートーンが見つかることを応援しています。



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